La Saga de Phoenix

La muerte de Viaticus
Donde se deciden muchas cosas...

1) El asunto de Stettin: La escaramuza en los muelles de Stettin acabó de forma inmejorable. Los grogs neutralizaron a los daneses y descubrieron que, efectivamente, dentro de la alfombra enrollada estaba el cuerpo inconsciente del joven Duque Barnim. Tras conseguir volver a la plaza que hay frente a palacio, se encontraron con un escenario repleto de disturbios, escaramuzas y violencia callejera sin igual. Pese a todo, los intrépidos grogs lograron entrar en el castillo con su valioso “rehén”, y al poco tiempo eran recibidos por la mismísima Miroslawa, regente de Stettin y madre del duque, en un salón privado. Allí descubrieron que se avecina una gran batalla en el noroeste del Imperio Germano, y que los daneses de Stettin pronto partirán hacia allí, de ahí su repentino (y agresivo) aprovisionamiento. No se enteraron de muchos más detalles, pero recibieron una cuantiosa recompensa en metálico y la promesa de parte de la regente, y del mismísimo duque, de que la ciudad no olvidaría el gran favor que le habían hecho esos cinco desconocidos esa noche…

Con la satisfacción del trabajo bien hecho, y con la bolsa mucho más tintineante que un par de días atrás, los grogs partieron camino de Phoenix para conocer a sus nuevos amos después de ver cómo la regente liberaba al aprendiz Thomas

2) Viaticus: Pese a las desesperadas apelaciones de un postrado Viaticus, que se mostró dispuesto a explicar todo lo que sabía sobre Radegast a los habitantes de Phoenix, los magos del covenant no tuvieron piedad con su archienemigo, y se aseguraron no sólo de matarle, sino de que no volvería a atormentarles en forma fantasmal. Primero redujeron su mente a la de un niño para evitar cualquier treta desesperada, luego le durmieron gracias a un brebaje de Romana y por último, en plena noche, viajaron hasta el cementerio de Stettin, donde profanaron una tumba para meterle a él dentro. Sólo entonces, Ahmal vengó a Severicus clavándole una puñalada en el corazón al mago que acabara con el entrañable Tremere. Tras cortarle la lengua como última medida de seguridad, los magos volvieron al covenant.

3) La pirámide: También se debatió abiertamente el tema de la pirámide. Al final, se decidió no destruirla por las consecuencias desconocidas que eso podría tener sobre el aura de la zona en general. Sin embargo, también se decidió eliminar definitivamente el culto a Svantevit de la zona, de manera que la decisión final fue ordenar la limpieza de la planta baja de la pirámide (cosa que se supone que harán los nuevos grogs, aunque eso no me quedó del todo claro) y, cuando sea posible, se instalará un laboratorio genérico y neutro por si alguien necesita o quiere utilizarlo para algo.

También se habló de derruir las estatuas de la avenida que lleva a la pirámide, pero no sé si al final eso se tira para delante.

4) El acuerdo con Fengheld. Se decidió aceptar la oferta de Fengheld que traían Ahmal y Balastor, el “asilvestrado” Criamon que le acompañó desde Fengheld para lanzar el nuevo Aegis. Las condiciones aceptadas fueron:

· Una tablilla del Aegis de octava magnitud, que escribirá esta temporada el propio Balastor.

· 50 magnitudes de hechizos de la biblioteca de Fengheld.

· 8 puntos de vis Vim anuales durante 7 años. Paradójicamente es lo que costará lanzar el Aegis cada año, así que eso reducirá un poco la presión de tener que sacar vis Vim por parte de los magos de Phoenix.

Además, se añadió una última cláusula al contrato, por la cual Phoenix también pedía a Fengheld una dote anual en plata de 25 libras de plata. Balastor no puede responder a ello, pero se lo comunicará a sus superiores para que tomen una decisión. A cambio, Phoenix renuncia definitivamente a sus derechos al portal cerrado que hay en Durenmar y que podría haberse reabierto en el futuro en dirección a Phoenix.

4) La visita del Padre Miguel. Entre todo este marasmo de decisiones, un par de días después del ataque el covenant recibió la visita del Padre Miguel, que acudía a dos cosas: en primer lugar, anunciar que en pocos días se inauguraría oficialmente la abadía, con la celebración de una misa especial, a la que si querían podían asistir las buenas gentes de Phoenix. Por otro, y más en petit comité, avisa de los murmullos y habladurías que han invadido últimamente el pueblo de Swinojuice. Parece que los lugareños han empezado a expresar ciertas suspicacias hacia Phoenix, según dice el Padre, después de un par de visitas por parte de un misterioso personaje, una especie de santón envuelto en una gruesa capa que parece pregonar los más increíbles disparates sobre los habitantes de Phoenix. El padre dice que intenta convencerles de que son todo habladurías, pero por ahora no ha tenido mucho éxito.

5) El mensaje falso. Otra decisión que se tomó, para prevenir un posible ataque de los Hermanos de la Espada tras el mensajero enviado por Kaspar al este, a Lituania, fue falsificar una carta supuestamente escrita por Kaspar en la que se indicaría que no era necesaria ninguna intervención en la zona. Laurentius imitó todo lo bien que pudo la letra de la carta original y Ahmal manipuló el sello de cera para que fuera idéntico al de la familia Mecklenburg. Acto seguido, le hicieron entrega a Karl del mensaje, para que él, que “trabaja” para los Mecklenburg, contratara a un mensajero y lo mandara a Kuldiga para hacer entrega del escrito.

6) El cuerpo de Apollo. Perfectus Apollo insiste una y otra vez en que le consigáis un cuerpo. Ante su insistencia, se ha ordenado a Vlad, el ruso, que se pase por el cementerio de Stettin para conseguir algún cadáver más o menos en buen estado que pueda aprovechar vuestro fantasma favorito. Al ruso no le ha hecho ninguna gracia el encargo, y la cosa ha derivado en la intervención de Richard, que parece que quiere hacerse con el control de la turba de Phoenix lo antes posible. La cosa no ha hecho ninguna gracia a Hilda, naturalmente. Ojo, recuerdo que esto está por solucionar.

7) Nueva temporada y logística. Además de los importantes gastos que supondrá reconstruir la Torre Negra, reabastecer a Cünegunde y Romana con los materiales que necesitan para reconstruir sus labos y adecentar un poco la pirámide, uno de los nuevos grogs, Dana, también pidió contar con un espacio propio para poder hacer sus mezclas… alquímicas, o lo que sean. Es otra cosa que no se acabó de concretar del todo, como tampoco se acabó de concretar qué hacía cada uno de vuestros magos esta temporada que empieza. Recordad que salvo Berstuk (y Flavius, claro), nadie ha hecho su temporada de servicio al covenant. Es más, acabo de repasarlo todo y Cünegunde tampoco hizo su temporada el año pasado, así que en principio debe una temporada. ¡Ah, sí! Todo el asunto de los últimos días ha afectado bastante a Tat, que vuelve a refugiarse en Petar, pero que de vez en cuando le va preguntando a Ahmal si “le enseñará algún truco algún día”. Eso sí, por ahora no vuelve a utilizar su “mirada”.

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Planes de futuro
Donde los magos deciden no ser una casa capitular…

Una vez las cuestiones más acuciantes han sido solucionadas y los nuevos ocupantes del claro tienen su correspondiente laboratorio, llega el momento de debatir el enfoque que se le dará a Rethra… o más bien al nuevo covenant que ocupará su lugar. Aunque aún falta un año para el Tribunal en el que se hará oficial su resurrección, no está de más empezar a adelantar tareas.

El nombre es lo más fácil: por motivos obvios, el nuevo covenant se llamará Phoenix, en alusión al ave legendaria que renace de sus cenizas, como este derruido covenant renace ahora con sangre joven dispuesto a convertirse de nuevo en una fuerza a tener en cuenta en el Tribunal.

Sin embargo, no todas las decisiones son tan sencillas. Hay poderes fácticos en el Tribunal con claros intereses en la región. Tal vez el más claro en sus intenciones es Fengheld, que ha ofrecido a Phoenix convertirse en casa capitular de dicho covenant. Sin embargo, como buenos magos jóvenes y ambiciosos, los habitantes de Phoenix no quieren estar sometidos a nadie, así que renuncian a los beneficios que supondría la pertenencia a Fengheld en favor de su independencia, pese a los intentos por parte de Ahmal y Herman, los más afines a Fengheld, por votar lo contrario. Eso no impedirá que en el futuro recurran en varias ocasiones al covenant dirigido por Stentorius.

La cueva de los osos

En el transcurso de este primer trimestre de 1220, los recién llegados también exploran una cueva cercana al covenant, dentro del mismo bosque de Rethra. En ella se encuentra una fuente de vis que ha sido cedida por Crintera como muestra de buena voluntad hacia el nuevo covenant. Allí, efectivamente, encuentran un montoncito de huesos animales en el suelo que contienen vis Animal, dentro de una estancia cavernosa con pinturas extrañas en las paredes. Aunque muchos de los magos no volverá a pisar esta cueva en mucho tiempo, Berstuk la visita con frecuencia, por motivos que nadie conoce del todo bien.

Nuevos conocidos

A medida que van conociendo mejor la región que les rodea, algunos de los magos también realizan visitas a Swinojuice, cuyos habitantes parecen ir perdiendo poco a poco el miedo al claro donde se erige la pirámide. De esta forma el grupo conoce también a Maruzca, una mujer eternamente alegre, con muy buena mano para la pastelería y que suelta las exclamaciones más blasfemas. También conocen a Petar, un veterano herrero con una gran cicatriz en la cara que trabaja en Swinojuice. Es reservado, gruñón… y, parece, buen trabajador. Ambos volverán a aparecer en futuros encuentros.

Enter Mario

En unos primeros meses plagados de muchas presentaciones, los magos conocen también por estas fechas a Mario, un Gorra Roja que parece que será el responsable de visitar el covenant en su ruta habitual por el este del Tribunal. Es un tipo rubio y bien parecido, con un laúd del que no se separa nunca. También es lenguaraz, mujeriego y aficionado tanto al buen beber como el buen comer. Sea como sea, los magos deberán trabar una buena relación con él si quieren estar comunicados con el resto del Tribunal desde este recóndito rincón boscoso….

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Haciendo limpieza
Donde los magos, definitivamente, se establecen en Rethra

Tras reconocer el entorno del antiguo covenant de Rethra, llega el momento de empezar a revivirlo. El principal problema es la presencia de Haddat, el elemental de aire que habita en la planta superior de la Torre Blanca. Tras un intento fallido en el cual Markus es poseído en vano por el espíritu de Perfectus Apollo, los magos, y la escasa fuerza armada que les acompaña, lanza un ataque total contra el sanctum en cuestión, y aunque con alguna complicación y heridas, logran destruir al elemental. El covenant, o lo que queda de él, es por fin totalmente suyo.

¿Rethra redivivo?

Sin más enemigos a la vista, los magos se apresuran a repartirse los sanctums y a reconocer del todo el covenant. Deciden respetar la presencia de Apollo, y ocupan los demás laboratorios, llevándose Markus y Cünegunde (previo Certamen con Ahmal) los de la planta superior de cada torre, que gozan de características ligeramente mejores.

Los magos también terminan de explorar y limpiar la pirámide. Allí encuentran un nuevo fantasma en lo que en tiempos era la sala de reuniones, en una planta superior. Se trata del antiguo Autócrata de Rethra, al que también dan descanso eterno. En esa misma sala de reuniones descubren, por cierto, una especie de portal tapiado que, según explica una vez más Apollo, conducía en tiempos nada menos que a Durenmar.

En el resto de plantas de la pirámide se hallan los restos de la biblioteca de Rethra, con algunos libros que se pueden rescatar o recuperar, y la tesorería, en la que apenas queda nada valioso más allá de un par de piedras preciosas con unos pocos peones de vis.

El ungimiento de Maciej

Una vez hecho eso, y mientras los magos empiezan a establecerse en sus laboratorios, Berstuk, con diferencia el mago más interesado en reactivar el culto a Svantevit en la zona, invita a Maciej a la pirámide, maldita para las gentes de Swinojuice, para que este pueda ver en primera persona al fantasma de su abuelo. Cuando visita la caverna del Oráculo de Svantevit y tiene la oportunidad de establecer “contacto” con Zaralj, el comportamiento de Maciej cambia por completo. Preocupado únicamente por el bienestar de su pueblo, es como si el joven se hubiera dado cuenta ahora de que alguien debe asumir el cargo de znachor, o sacerdote de Svantevit, para acabar de borrar la mácula de la pirámide.

Entonces tiene lugar una escena profundamente solemne, en la que el fantasma de Zaralj alcanza al fin su descanso eterno, pero no sin antes imbuir en su nieto la energía necesaria para desempeñar el cargo que ha decidido aceptar. Los magos quedan asombrados ante la energía liberada en ese “traspaso de poderes”, nunca mejor dicho, y deciden que si quieren tener buenas relaciones con la gente del pueblo, van a tener que cultivar la amistad de Maciej…

Ahora sólo queda una última cosa por hacer: anunciar la resurrección del covenant… y elegir un nombre.

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Primavera de 1220: ¡Manos a la obra!
Donde Rethra empieza lentamente a renacer…

Tras la conflictiva llegada a las ruinas de Rethra, la expedición de jóvenes magos se dispone a emprender la reconstrucción del abandonado covenant. Primero exploran meticulosamente su nuevo hogar, descubriendo varios detalles perturbadores: pronto resulta evidente que una leve aura infernal surge por las noches en el claro de la pirámide, y también descubren varios fantasmas más que vagan por el interior de la pirámide.

Uno de ellos, el de Zaralj, resulta especialmente interesante. Lo descubren en una caverna bajo la pirámide, por debajo del templo que ocupa la planta baja de la enorme estructura. Allí se oculta una especie de oráculo de Svantevit, la divinidad a la que se rendía culto en el templo, y con la que el sumo sacerdote, o znachor, se comunicaba desde esta caverna. En la pared más alejada de la caverna hay grabada una especie de efigie de la deidad, con la boca abierta, que los magos descubren que se trata de una especie de vis de Intellego, aunque no averiguan del todo bien su funcionamiento.

Lo que sí que encuentran es el cadáver y el fantasma de Zaralj, atormentado desde el día de su muerte. Por él descubren el motivo de la carnicería que pareció afectar al covenant: Rethra fue atacado por una hermandad cruzada conocida como los Hermanos de la Espada, un grupo cristiano de origen livonio que probablemente se enteró de la presencia de “paganos” en el bosque y decidieron pasarlos por la espada, sin dejar títere con cabeza. Los magos ya habían oído hablar de la Orden de la Espada en su parada previa en Stettin antes de llegar a Rethra, pero no imaginaban que pudieran haber causado tantos estragos.

Swinojuice

Zaralj ruega desesperadamente a los magos que revivan el culto a Svantevit, pues de ello depende el futuro de Rethra. Y así, los recién llegados llegan hasta Swinojuice, el único poblado existente en el bosque, una pequeña aldea de apenas 200 habitantes que viven apartados del mundanal ruido, dedicándose a sus quehaceres. Allí conocen a varios personajes curiosos, entre los cuales destaca sin duda Maciej, un joven con gran carisma y capacidad de liderazgo que hace las veces de líder de facto del pueblo. Maciej es también, a la sazón, nieto del difunto Zaralj, y el principal candidato para convertirse en nuevo znachor para reavivar el culto a Svantevit. Tras muchos ruegos por parte de los magos, el joven decide meditar debidamente la propuesta.
En Swinojuice los personajes también conocen a dos personas más, dos mujeres: por un lado está Romana, una mujer con conocimientos herbales y medicinales, una especie de curandera tuerta con fama dual en el pueblo: hay quien la considera una buena mujer y hay quien la considera una bruja. Lo que está claro es que todos recurren a ella cuando algún mal les aqueja. Por otro lado está Zaskia, una vieja decrépita de edad incalculable que es la cotilla oficial del pueblo y que hace y deshace tanto como puede. Su animadversión hacia Maciej no está nada disimulada.

La visión de Berstuk

En el transcurso de todas estas maniobras logísticas, Berstuk también confiesa a sus sodales la visión que experimentó justo cuando el grupo llegó al claro por primera vez, y que le hizo perder el conocimiento. En la visión creyó ver una recreación del ataque cruzado, teñida de motivos oníricos y surrealistas, culminados por la aparición de una entidad de cuatro caras, tal vez el mismísimo Svantevit, que sufría una especie de éxtasis de dolor provocado por el ataque cruzado. Berstuk creyó ver una escisión de Svantevit en dos entidades diferentes, una de carácter benigno y la otra de carácter maligno, que desaparecían una vez la masacre de los cruzados había concluido. Por ahora, nadie entiende del todo bien el significado de la visión.

Haddat

Hay un último habitante incómodo en las ruinas de Rethra. En el sanctum superior de la Torre Blanca habita una entidad elemental, una especie de torbellino de aire furioso e ululante que impide la entrada al laboratorio en cuestión. Tras hablar con Perfectus Apollo, los magos descubren que probablemente esa criatura elemental sea todo lo que queda de Haddat, un mago Tytalus de Rethra especializado en Auram y propenso a realizar experimentos arriesgados. La criatura es muy peligrosa… ¿cómo lograrán eliminarla?

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El inicio de todo...
De cómo seis magos recién graduados reciben una misión complicada...

Corre el Año del Señor de 1220. En el corazón de la Orden de Hermes, el histórico Tribunal del Rin, un puñado de aprendices han culminado sus estudios herméticos y, tras pasar la temporada final de su aprendizaje en el legendario covenant de Durenmar, han sido nombrados oficiosamente magos herméticos.

Sin embargo, aunque su nombramiento oficial llegará en el Tribunal del año siguiente, sin que ellos lo sepan ya son piezas de una partida de la que por ahora ni siquiera conocen su existencia. Y es que cada uno de ellos ha sido elegido cuidadosamente por los grandes poderes del Tribunal para emprender una ambiciosa expedición. Dicha expedición les llevará a los confines más septentrionales del Imperio Germano, con la intención de descubrir el destino de uno de los covenants más antiguos del Tribunal, Rethra, con el que se ha perdido todo tipo de comunicación en las últimas décadas.

Seis son los elegidos para esta misión:

La comitiva parte con un pequeño contingente armado y cargada con lo básico para, si se confirma que Rethra ha caído, establecer un nuevo covenant en la zona de Pomerania. De camino pasa por Fengheld, en el corazón del Tribunal, y por varias ciudades. Tras casi un mes y medio de viaje, el grupo llega a Rethra, o más bien lo que queda de él…

La desolación de Rethra

Nada podría preparar a los jóvenes viajeros para lo que encuentran en el misterioso bosque de Rethra. Tras varias horas de viaje a ciegas, llegan por fin al claro donde se erigió en tiempos el covenant de Rethra. Un claro dominado por una formidable pirámide de piedra negra de origen desconocido, y flanqueado por dos grandes torres, una de piedra negra y otra de piedra blanca. Una avenida de estatuas conduce hasta la entrada de la pirámide propiamente dicha.

Rethra

Sin embargo, la atención de los los recién llegados se fija en otra cosa: en los restos de una auténtica carnicería que se pueden encontrar por todas partes en el claro. Las estatuas están cubiertas de manchas oscuras y secas que podrían ser sangre. Hay cadáveres en diferente estados de descomposición por todo el claro, incluso algunos que son casi esqueletos. El lugar desprende un olor hediondo. Tal es la intensidad de la escena que Berstuk sufre un súbito desvanecimiento que le mantiene sin sentido durante varias horas.

Mientras tanto, el resto del grupo decide adentrarse en la pirámide, en cuya planta baja descubre una especie de templo pagano en ruinas. Allí se topan con una grupo de cadáveres putrefactos que parecen tener vida propia, y que se lanzan sobre los recién llegados causándoles graves heridas. Sólo la actuación de Ahmal y Cünegunde salva al grupo, que empieza a preguntarse… ¿qué ha pasado aquí?

La exploración de Rethra

Una exploración más concienzuda del resto de la pirámide confirma los peores temores: no queda nadie vivo en Rehtra. Quienquiera que atacara el lugar no dejó superviviente alguno. Los viajeros sólo encuentran algunos fantasmas, almas en pena que vagan por la zona y por los que descubren como pueden que el lugar fue atacado por algún tipo de hermandad cruzada. Entre esos fantasmas destaca uno, el de Perfectus Apollo, uno de los magos que murió en el ataque, y todavía vive en su laboratorio, simulando llevar una vida real.

El otro ser vivo que encuentran es Giddilock, un enorme gigantón rubio temeroso y tímido al que alguien cortó la lengua en algún momento del pasado.

En los pisos superiores de las pirámides y las torres encuentran restos del antiguo covenant: laboratorios, bibliotecas, salas, habitaciones… Todo en un terrible estado. Rethra, sin duda, ha dejado de existir. Será la tarea de estos seis jóvenes magos resucitarlo con un nuevo nombre y con sangre joven…

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