La Saga de Phoenix

El inicio de todo...
De cómo seis magos recién graduados reciben una misión complicada...

Corre el Año del Señor de 1220. En el corazón de la Orden de Hermes, el histórico Tribunal del Rin, un puñado de aprendices han culminado sus estudios herméticos y, tras pasar la temporada final de su aprendizaje en el legendario covenant de Durenmar, han sido nombrados oficiosamente magos herméticos.

Sin embargo, aunque su nombramiento oficial llegará en el Tribunal del año siguiente, sin que ellos lo sepan ya son piezas de una partida de la que por ahora ni siquiera conocen su existencia. Y es que cada uno de ellos ha sido elegido cuidadosamente por los grandes poderes del Tribunal para emprender una ambiciosa expedición. Dicha expedición les llevará a los confines más septentrionales del Imperio Germano, con la intención de descubrir el destino de uno de los covenants más antiguos del Tribunal, Rethra, con el que se ha perdido todo tipo de comunicación en las últimas décadas.

Seis son los elegidos para esta misión:

La comitiva parte con un pequeño contingente armado y cargada con lo básico para, si se confirma que Rethra ha caído, establecer un nuevo covenant en la zona de Pomerania. De camino pasa por Fengheld, en el corazón del Tribunal, y por varias ciudades. Tras casi un mes y medio de viaje, el grupo llega a Rethra, o más bien lo que queda de él…

La desolación de Rethra

Nada podría preparar a los jóvenes viajeros para lo que encuentran en el misterioso bosque de Rethra. Tras varias horas de viaje a ciegas, llegan por fin al claro donde se erigió en tiempos el covenant de Rethra. Un claro dominado por una formidable pirámide de piedra negra de origen desconocido, y flanqueado por dos grandes torres, una de piedra negra y otra de piedra blanca. Una avenida de estatuas conduce hasta la entrada de la pirámide propiamente dicha.

Rethra

Sin embargo, la atención de los los recién llegados se fija en otra cosa: en los restos de una auténtica carnicería que se pueden encontrar por todas partes en el claro. Las estatuas están cubiertas de manchas oscuras y secas que podrían ser sangre. Hay cadáveres en diferente estados de descomposición por todo el claro, incluso algunos que son casi esqueletos. El lugar desprende un olor hediondo. Tal es la intensidad de la escena que Berstuk sufre un súbito desvanecimiento que le mantiene sin sentido durante varias horas.

Mientras tanto, el resto del grupo decide adentrarse en la pirámide, en cuya planta baja descubre una especie de templo pagano en ruinas. Allí se topan con una grupo de cadáveres putrefactos que parecen tener vida propia, y que se lanzan sobre los recién llegados causándoles graves heridas. Sólo la actuación de Ahmal y Cünegunde salva al grupo, que empieza a preguntarse… ¿qué ha pasado aquí?

La exploración de Rethra

Una exploración más concienzuda del resto de la pirámide confirma los peores temores: no queda nadie vivo en Rehtra. Quienquiera que atacara el lugar no dejó superviviente alguno. Los viajeros sólo encuentran algunos fantasmas, almas en pena que vagan por la zona y por los que descubren como pueden que el lugar fue atacado por algún tipo de hermandad cruzada. Entre esos fantasmas destaca uno, el de Perfectus Apollo, uno de los magos que murió en el ataque, y todavía vive en su laboratorio, simulando llevar una vida real.

El otro ser vivo que encuentran es Giddilock, un enorme gigantón rubio temeroso y tímido al que alguien cortó la lengua en algún momento del pasado.

En los pisos superiores de las pirámides y las torres encuentran restos del antiguo covenant: laboratorios, bibliotecas, salas, habitaciones… Todo en un terrible estado. Rethra, sin duda, ha dejado de existir. Será la tarea de estos seis jóvenes magos resucitarlo con un nuevo nombre y con sangre joven…

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