La Saga de Phoenix

Planes de futuro
Donde los magos deciden no ser una casa capitular…

Una vez las cuestiones más acuciantes han sido solucionadas y los nuevos ocupantes del claro tienen su correspondiente laboratorio, llega el momento de debatir el enfoque que se le dará a Rethra… o más bien al nuevo covenant que ocupará su lugar. Aunque aún falta un año para el Tribunal en el que se hará oficial su resurrección, no está de más empezar a adelantar tareas.

El nombre es lo más fácil: por motivos obvios, el nuevo covenant se llamará Phoenix, en alusión al ave legendaria que renace de sus cenizas, como este derruido covenant renace ahora con sangre joven dispuesto a convertirse de nuevo en una fuerza a tener en cuenta en el Tribunal.

Sin embargo, no todas las decisiones son tan sencillas. Hay poderes fácticos en el Tribunal con claros intereses en la región. Tal vez el más claro en sus intenciones es Fengheld, que ha ofrecido a Phoenix convertirse en casa capitular de dicho covenant. Sin embargo, como buenos magos jóvenes y ambiciosos, los habitantes de Phoenix no quieren estar sometidos a nadie, así que renuncian a los beneficios que supondría la pertenencia a Fengheld en favor de su independencia, pese a los intentos por parte de Ahmal y Herman, los más afines a Fengheld, por votar lo contrario. Eso no impedirá que en el futuro recurran en varias ocasiones al covenant dirigido por Stentorius.

La cueva de los osos

En el transcurso de este primer trimestre de 1220, los recién llegados también exploran una cueva cercana al covenant, dentro del mismo bosque de Rethra. En ella se encuentra una fuente de vis que ha sido cedida por Crintera como muestra de buena voluntad hacia el nuevo covenant. Allí, efectivamente, encuentran un montoncito de huesos animales en el suelo que contienen vis Animal, dentro de una estancia cavernosa con pinturas extrañas en las paredes. Aunque muchos de los magos no volverá a pisar esta cueva en mucho tiempo, Berstuk la visita con frecuencia, por motivos que nadie conoce del todo bien.

Nuevos conocidos

A medida que van conociendo mejor la región que les rodea, algunos de los magos también realizan visitas a Swinojuice, cuyos habitantes parecen ir perdiendo poco a poco el miedo al claro donde se erige la pirámide. De esta forma el grupo conoce también a Maruzca, una mujer eternamente alegre, con muy buena mano para la pastelería y que suelta las exclamaciones más blasfemas. También conocen a Petar, un veterano herrero con una gran cicatriz en la cara que trabaja en Swinojuice. Es reservado, gruñón… y, parece, buen trabajador. Ambos volverán a aparecer en futuros encuentros.

Enter Mario

En unos primeros meses plagados de muchas presentaciones, los magos conocen también por estas fechas a Mario, un Gorra Roja que parece que será el responsable de visitar el covenant en su ruta habitual por el este del Tribunal. Es un tipo rubio y bien parecido, con un laúd del que no se separa nunca. También es lenguaraz, mujeriego y aficionado tanto al buen beber como el buen comer. Sea como sea, los magos deberán trabar una buena relación con él si quieren estar comunicados con el resto del Tribunal desde este recóndito rincón boscoso….

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Haciendo limpieza
Donde los magos, definitivamente, se establecen en Rethra

Tras reconocer el entorno del antiguo covenant de Rethra, llega el momento de empezar a revivirlo. El principal problema es la presencia de Haddat, el elemental de aire que habita en la planta superior de la Torre Blanca. Tras un intento fallido en el cual Markus es poseído en vano por el espíritu de Perfectus Apollo, los magos, y la escasa fuerza armada que les acompaña, lanza un ataque total contra el sanctum en cuestión, y aunque con alguna complicación y heridas, logran destruir al elemental. El covenant, o lo que queda de él, es por fin totalmente suyo.

¿Rethra redivivo?

Sin más enemigos a la vista, los magos se apresuran a repartirse los sanctums y a reconocer del todo el covenant. Deciden respetar la presencia de Apollo, y ocupan los demás laboratorios, llevándose Markus y Cünegunde (previo Certamen con Ahmal) los de la planta superior de cada torre, que gozan de características ligeramente mejores.

Los magos también terminan de explorar y limpiar la pirámide. Allí encuentran un nuevo fantasma en lo que en tiempos era la sala de reuniones, en una planta superior. Se trata del antiguo Autócrata de Rethra, al que también dan descanso eterno. En esa misma sala de reuniones descubren, por cierto, una especie de portal tapiado que, según explica una vez más Apollo, conducía en tiempos nada menos que a Durenmar.

En el resto de plantas de la pirámide se hallan los restos de la biblioteca de Rethra, con algunos libros que se pueden rescatar o recuperar, y la tesorería, en la que apenas queda nada valioso más allá de un par de piedras preciosas con unos pocos peones de vis.

El ungimiento de Maciej

Una vez hecho eso, y mientras los magos empiezan a establecerse en sus laboratorios, Berstuk, con diferencia el mago más interesado en reactivar el culto a Svantevit en la zona, invita a Maciej a la pirámide, maldita para las gentes de Swinojuice, para que este pueda ver en primera persona al fantasma de su abuelo. Cuando visita la caverna del Oráculo de Svantevit y tiene la oportunidad de establecer “contacto” con Zaralj, el comportamiento de Maciej cambia por completo. Preocupado únicamente por el bienestar de su pueblo, es como si el joven se hubiera dado cuenta ahora de que alguien debe asumir el cargo de znachor, o sacerdote de Svantevit, para acabar de borrar la mácula de la pirámide.

Entonces tiene lugar una escena profundamente solemne, en la que el fantasma de Zaralj alcanza al fin su descanso eterno, pero no sin antes imbuir en su nieto la energía necesaria para desempeñar el cargo que ha decidido aceptar. Los magos quedan asombrados ante la energía liberada en ese “traspaso de poderes”, nunca mejor dicho, y deciden que si quieren tener buenas relaciones con la gente del pueblo, van a tener que cultivar la amistad de Maciej…

Ahora sólo queda una última cosa por hacer: anunciar la resurrección del covenant… y elegir un nombre.

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Primavera de 1220: ¡Manos a la obra!
Donde Rethra empieza lentamente a renacer…

Tras la conflictiva llegada a las ruinas de Rethra, la expedición de jóvenes magos se dispone a emprender la reconstrucción del abandonado covenant. Primero exploran meticulosamente su nuevo hogar, descubriendo varios detalles perturbadores: pronto resulta evidente que una leve aura infernal surge por las noches en el claro de la pirámide, y también descubren varios fantasmas más que vagan por el interior de la pirámide.

Uno de ellos, el de Zaralj, resulta especialmente interesante. Lo descubren en una caverna bajo la pirámide, por debajo del templo que ocupa la planta baja de la enorme estructura. Allí se oculta una especie de oráculo de Svantevit, la divinidad a la que se rendía culto en el templo, y con la que el sumo sacerdote, o znachor, se comunicaba desde esta caverna. En la pared más alejada de la caverna hay grabada una especie de efigie de la deidad, con la boca abierta, que los magos descubren que se trata de una especie de vis de Intellego, aunque no averiguan del todo bien su funcionamiento.

Lo que sí que encuentran es el cadáver y el fantasma de Zaralj, atormentado desde el día de su muerte. Por él descubren el motivo de la carnicería que pareció afectar al covenant: Rethra fue atacado por una hermandad cruzada conocida como los Hermanos de la Espada, un grupo cristiano de origen livonio que probablemente se enteró de la presencia de “paganos” en el bosque y decidieron pasarlos por la espada, sin dejar títere con cabeza. Los magos ya habían oído hablar de la Orden de la Espada en su parada previa en Stettin antes de llegar a Rethra, pero no imaginaban que pudieran haber causado tantos estragos.

Swinojuice

Zaralj ruega desesperadamente a los magos que revivan el culto a Svantevit, pues de ello depende el futuro de Rethra. Y así, los recién llegados llegan hasta Swinojuice, el único poblado existente en el bosque, una pequeña aldea de apenas 200 habitantes que viven apartados del mundanal ruido, dedicándose a sus quehaceres. Allí conocen a varios personajes curiosos, entre los cuales destaca sin duda Maciej, un joven con gran carisma y capacidad de liderazgo que hace las veces de líder de facto del pueblo. Maciej es también, a la sazón, nieto del difunto Zaralj, y el principal candidato para convertirse en nuevo znachor para reavivar el culto a Svantevit. Tras muchos ruegos por parte de los magos, el joven decide meditar debidamente la propuesta.
En Swinojuice los personajes también conocen a dos personas más, dos mujeres: por un lado está Romana, una mujer con conocimientos herbales y medicinales, una especie de curandera tuerta con fama dual en el pueblo: hay quien la considera una buena mujer y hay quien la considera una bruja. Lo que está claro es que todos recurren a ella cuando algún mal les aqueja. Por otro lado está Zaskia, una vieja decrépita de edad incalculable que es la cotilla oficial del pueblo y que hace y deshace tanto como puede. Su animadversión hacia Maciej no está nada disimulada.

La visión de Berstuk

En el transcurso de todas estas maniobras logísticas, Berstuk también confiesa a sus sodales la visión que experimentó justo cuando el grupo llegó al claro por primera vez, y que le hizo perder el conocimiento. En la visión creyó ver una recreación del ataque cruzado, teñida de motivos oníricos y surrealistas, culminados por la aparición de una entidad de cuatro caras, tal vez el mismísimo Svantevit, que sufría una especie de éxtasis de dolor provocado por el ataque cruzado. Berstuk creyó ver una escisión de Svantevit en dos entidades diferentes, una de carácter benigno y la otra de carácter maligno, que desaparecían una vez la masacre de los cruzados había concluido. Por ahora, nadie entiende del todo bien el significado de la visión.

Haddat

Hay un último habitante incómodo en las ruinas de Rethra. En el sanctum superior de la Torre Blanca habita una entidad elemental, una especie de torbellino de aire furioso e ululante que impide la entrada al laboratorio en cuestión. Tras hablar con Perfectus Apollo, los magos descubren que probablemente esa criatura elemental sea todo lo que queda de Haddat, un mago Tytalus de Rethra especializado en Auram y propenso a realizar experimentos arriesgados. La criatura es muy peligrosa… ¿cómo lograrán eliminarla?

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El inicio de todo...
De cómo seis magos recién graduados reciben una misión complicada...

Corre el Año del Señor de 1220. En el corazón de la Orden de Hermes, el histórico Tribunal del Rin, un puñado de aprendices han culminado sus estudios herméticos y, tras pasar la temporada final de su aprendizaje en el legendario covenant de Durenmar, han sido nombrados oficiosamente magos herméticos.

Sin embargo, aunque su nombramiento oficial llegará en el Tribunal del año siguiente, sin que ellos lo sepan ya son piezas de una partida de la que por ahora ni siquiera conocen su existencia. Y es que cada uno de ellos ha sido elegido cuidadosamente por los grandes poderes del Tribunal para emprender una ambiciosa expedición. Dicha expedición les llevará a los confines más septentrionales del Imperio Germano, con la intención de descubrir el destino de uno de los covenants más antiguos del Tribunal, Rethra, con el que se ha perdido todo tipo de comunicación en las últimas décadas.

Seis son los elegidos para esta misión:

La comitiva parte con un pequeño contingente armado y cargada con lo básico para, si se confirma que Rethra ha caído, establecer un nuevo covenant en la zona de Pomerania. De camino pasa por Fengheld, en el corazón del Tribunal, y por varias ciudades. Tras casi un mes y medio de viaje, el grupo llega a Rethra, o más bien lo que queda de él…

La desolación de Rethra

Nada podría preparar a los jóvenes viajeros para lo que encuentran en el misterioso bosque de Rethra. Tras varias horas de viaje a ciegas, llegan por fin al claro donde se erigió en tiempos el covenant de Rethra. Un claro dominado por una formidable pirámide de piedra negra de origen desconocido, y flanqueado por dos grandes torres, una de piedra negra y otra de piedra blanca. Una avenida de estatuas conduce hasta la entrada de la pirámide propiamente dicha.

Rethra

Sin embargo, la atención de los los recién llegados se fija en otra cosa: en los restos de una auténtica carnicería que se pueden encontrar por todas partes en el claro. Las estatuas están cubiertas de manchas oscuras y secas que podrían ser sangre. Hay cadáveres en diferente estados de descomposición por todo el claro, incluso algunos que son casi esqueletos. El lugar desprende un olor hediondo. Tal es la intensidad de la escena que Berstuk sufre un súbito desvanecimiento que le mantiene sin sentido durante varias horas.

Mientras tanto, el resto del grupo decide adentrarse en la pirámide, en cuya planta baja descubre una especie de templo pagano en ruinas. Allí se topan con una grupo de cadáveres putrefactos que parecen tener vida propia, y que se lanzan sobre los recién llegados causándoles graves heridas. Sólo la actuación de Ahmal y Cünegunde salva al grupo, que empieza a preguntarse… ¿qué ha pasado aquí?

La exploración de Rethra

Una exploración más concienzuda del resto de la pirámide confirma los peores temores: no queda nadie vivo en Rehtra. Quienquiera que atacara el lugar no dejó superviviente alguno. Los viajeros sólo encuentran algunos fantasmas, almas en pena que vagan por la zona y por los que descubren como pueden que el lugar fue atacado por algún tipo de hermandad cruzada. Entre esos fantasmas destaca uno, el de Perfectus Apollo, uno de los magos que murió en el ataque, y todavía vive en su laboratorio, simulando llevar una vida real.

El otro ser vivo que encuentran es Giddilock, un enorme gigantón rubio temeroso y tímido al que alguien cortó la lengua en algún momento del pasado.

En los pisos superiores de las pirámides y las torres encuentran restos del antiguo covenant: laboratorios, bibliotecas, salas, habitaciones… Todo en un terrible estado. Rethra, sin duda, ha dejado de existir. Será la tarea de estos seis jóvenes magos resucitarlo con un nuevo nombre y con sangre joven…

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