La Saga de Phoenix

El inicio de todo...
De cómo seis magos recién graduados reciben una misión complicada...

Corre el Año del Señor de 1220. En el corazón de la Orden de Hermes, el histórico Tribunal del Rin, un puñado de aprendices han culminado sus estudios herméticos y, tras pasar la temporada final de su aprendizaje en el legendario covenant de Durenmar, han sido nombrados oficiosamente magos herméticos.

Sin embargo, aunque su nombramiento oficial llegará en el Tribunal del año siguiente, sin que ellos lo sepan ya son piezas de una partida de la que por ahora ni siquiera conocen su existencia. Y es que cada uno de ellos ha sido elegido cuidadosamente por los grandes poderes del Tribunal para emprender una ambiciosa expedición. Dicha expedición les llevará a los confines más septentrionales del Imperio Germano, con la intención de descubrir el destino de uno de los covenants más antiguos del Tribunal, Rethra, con el que se ha perdido todo tipo de comunicación en las últimas décadas.

Seis son los elegidos para esta misión:

La comitiva parte con un pequeño contingente armado y cargada con lo básico para, si se confirma que Rethra ha caído, establecer un nuevo covenant en la zona de Pomerania. De camino pasa por Fengheld, en el corazón del Tribunal, y por varias ciudades. Tras casi un mes y medio de viaje, el grupo llega a Rethra, o más bien lo que queda de él…

La desolación de Rethra

Nada podría preparar a los jóvenes viajeros para lo que encuentran en el misterioso bosque de Rethra. Tras varias horas de viaje a ciegas, llegan por fin al claro donde se erigió en tiempos el covenant de Rethra. Un claro dominado por una formidable pirámide de piedra negra de origen desconocido, y flanqueado por dos grandes torres, una de piedra negra y otra de piedra blanca. Una avenida de estatuas conduce hasta la entrada de la pirámide propiamente dicha.

Rethra

Sin embargo, la atención de los los recién llegados se fija en otra cosa: en los restos de una auténtica carnicería que se pueden encontrar por todas partes en el claro. Las estatuas están cubiertas de manchas oscuras y secas que podrían ser sangre. Hay cadáveres en diferente estados de descomposición por todo el claro, incluso algunos que son casi esqueletos. El lugar desprende un olor hediondo. Tal es la intensidad de la escena que Berstuk sufre un súbito desvanecimiento que le mantiene sin sentido durante varias horas.

Mientras tanto, el resto del grupo decide adentrarse en la pirámide, en cuya planta baja descubre una especie de templo pagano en ruinas. Allí se topan con una grupo de cadáveres putrefactos que parecen tener vida propia, y que se lanzan sobre los recién llegados causándoles graves heridas. Sólo la actuación de Ahmal y Cünegunde salva al grupo, que empieza a preguntarse… ¿qué ha pasado aquí?

La exploración de Rethra

Una exploración más concienzuda del resto de la pirámide confirma los peores temores: no queda nadie vivo en Rehtra. Quienquiera que atacara el lugar no dejó superviviente alguno. Los viajeros sólo encuentran algunos fantasmas, almas en pena que vagan por la zona y por los que descubren como pueden que el lugar fue atacado por algún tipo de hermandad cruzada. Entre esos fantasmas destaca uno, el de Perfectus Apollo, uno de los magos que murió en el ataque, y todavía vive en su laboratorio, simulando llevar una vida real.

El otro ser vivo que encuentran es Giddilock, un enorme gigantón rubio temeroso y tímido al que alguien cortó la lengua en algún momento del pasado.

En los pisos superiores de las pirámides y las torres encuentran restos del antiguo covenant: laboratorios, bibliotecas, salas, habitaciones… Todo en un terrible estado. Rethra, sin duda, ha dejado de existir. Será la tarea de estos seis jóvenes magos resucitarlo con un nuevo nombre y con sangre joven…

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Primavera de 1220: ¡Manos a la obra!
Donde Rethra empieza lentamente a renacer…

Tras la conflictiva llegada a las ruinas de Rethra, la expedición de jóvenes magos se dispone a emprender la reconstrucción del abandonado covenant. Primero exploran meticulosamente su nuevo hogar, descubriendo varios detalles perturbadores: pronto resulta evidente que una leve aura infernal surge por las noches en el claro de la pirámide, y también descubren varios fantasmas más que vagan por el interior de la pirámide.

Uno de ellos, el de Zaralj, resulta especialmente interesante. Lo descubren en una caverna bajo la pirámide, por debajo del templo que ocupa la planta baja de la enorme estructura. Allí se oculta una especie de oráculo de Svantevit, la divinidad a la que se rendía culto en el templo, y con la que el sumo sacerdote, o znachor, se comunicaba desde esta caverna. En la pared más alejada de la caverna hay grabada una especie de efigie de la deidad, con la boca abierta, que los magos descubren que se trata de una especie de vis de Intellego, aunque no averiguan del todo bien su funcionamiento.

Lo que sí que encuentran es el cadáver y el fantasma de Zaralj, atormentado desde el día de su muerte. Por él descubren el motivo de la carnicería que pareció afectar al covenant: Rethra fue atacado por una hermandad cruzada conocida como los Hermanos de la Espada, un grupo cristiano de origen livonio que probablemente se enteró de la presencia de “paganos” en el bosque y decidieron pasarlos por la espada, sin dejar títere con cabeza. Los magos ya habían oído hablar de la Orden de la Espada en su parada previa en Stettin antes de llegar a Rethra, pero no imaginaban que pudieran haber causado tantos estragos.

Swinojuice

Zaralj ruega desesperadamente a los magos que revivan el culto a Svantevit, pues de ello depende el futuro de Rethra. Y así, los recién llegados llegan hasta Swinojuice, el único poblado existente en el bosque, una pequeña aldea de apenas 200 habitantes que viven apartados del mundanal ruido, dedicándose a sus quehaceres. Allí conocen a varios personajes curiosos, entre los cuales destaca sin duda Maciej, un joven con gran carisma y capacidad de liderazgo que hace las veces de líder de facto del pueblo. Maciej es también, a la sazón, nieto del difunto Zaralj, y el principal candidato para convertirse en nuevo znachor para reavivar el culto a Svantevit. Tras muchos ruegos por parte de los magos, el joven decide meditar debidamente la propuesta.
En Swinojuice los personajes también conocen a dos personas más, dos mujeres: por un lado está Romana, una mujer con conocimientos herbales y medicinales, una especie de curandera tuerta con fama dual en el pueblo: hay quien la considera una buena mujer y hay quien la considera una bruja. Lo que está claro es que todos recurren a ella cuando algún mal les aqueja. Por otro lado está Zaskia, una vieja decrépita de edad incalculable que es la cotilla oficial del pueblo y que hace y deshace tanto como puede. Su animadversión hacia Maciej no está nada disimulada.

La visión de Berstuk

En el transcurso de todas estas maniobras logísticas, Berstuk también confiesa a sus sodales la visión que experimentó justo cuando el grupo llegó al claro por primera vez, y que le hizo perder el conocimiento. En la visión creyó ver una recreación del ataque cruzado, teñida de motivos oníricos y surrealistas, culminados por la aparición de una entidad de cuatro caras, tal vez el mismísimo Svantevit, que sufría una especie de éxtasis de dolor provocado por el ataque cruzado. Berstuk creyó ver una escisión de Svantevit en dos entidades diferentes, una de carácter benigno y la otra de carácter maligno, que desaparecían una vez la masacre de los cruzados había concluido. Por ahora, nadie entiende del todo bien el significado de la visión.

Haddat

Hay un último habitante incómodo en las ruinas de Rethra. En el sanctum superior de la Torre Blanca habita una entidad elemental, una especie de torbellino de aire furioso e ululante que impide la entrada al laboratorio en cuestión. Tras hablar con Perfectus Apollo, los magos descubren que probablemente esa criatura elemental sea todo lo que queda de Haddat, un mago Tytalus de Rethra especializado en Auram y propenso a realizar experimentos arriesgados. La criatura es muy peligrosa… ¿cómo lograrán eliminarla?

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Haciendo limpieza
Donde los magos, definitivamente, se establecen en Rethra

Tras reconocer el entorno del antiguo covenant de Rethra, llega el momento de empezar a revivirlo. El principal problema es la presencia de Haddat, el elemental de aire que habita en la planta superior de la Torre Blanca. Tras un intento fallido en el cual Markus es poseído en vano por el espíritu de Perfectus Apollo, los magos, y la escasa fuerza armada que les acompaña, lanza un ataque total contra el sanctum en cuestión, y aunque con alguna complicación y heridas, logran destruir al elemental. El covenant, o lo que queda de él, es por fin totalmente suyo.

¿Rethra redivivo?

Sin más enemigos a la vista, los magos se apresuran a repartirse los sanctums y a reconocer del todo el covenant. Deciden respetar la presencia de Apollo, y ocupan los demás laboratorios, llevándose Markus y Cünegunde (previo Certamen con Ahmal) los de la planta superior de cada torre, que gozan de características ligeramente mejores.

Los magos también terminan de explorar y limpiar la pirámide. Allí encuentran un nuevo fantasma en lo que en tiempos era la sala de reuniones, en una planta superior. Se trata del antiguo Autócrata de Rethra, al que también dan descanso eterno. En esa misma sala de reuniones descubren, por cierto, una especie de portal tapiado que, según explica una vez más Apollo, conducía en tiempos nada menos que a Durenmar.

En el resto de plantas de la pirámide se hallan los restos de la biblioteca de Rethra, con algunos libros que se pueden rescatar o recuperar, y la tesorería, en la que apenas queda nada valioso más allá de un par de piedras preciosas con unos pocos peones de vis.

El ungimiento de Maciej

Una vez hecho eso, y mientras los magos empiezan a establecerse en sus laboratorios, Berstuk, con diferencia el mago más interesado en reactivar el culto a Svantevit en la zona, invita a Maciej a la pirámide, maldita para las gentes de Swinojuice, para que este pueda ver en primera persona al fantasma de su abuelo. Cuando visita la caverna del Oráculo de Svantevit y tiene la oportunidad de establecer “contacto” con Zaralj, el comportamiento de Maciej cambia por completo. Preocupado únicamente por el bienestar de su pueblo, es como si el joven se hubiera dado cuenta ahora de que alguien debe asumir el cargo de znachor, o sacerdote de Svantevit, para acabar de borrar la mácula de la pirámide.

Entonces tiene lugar una escena profundamente solemne, en la que el fantasma de Zaralj alcanza al fin su descanso eterno, pero no sin antes imbuir en su nieto la energía necesaria para desempeñar el cargo que ha decidido aceptar. Los magos quedan asombrados ante la energía liberada en ese “traspaso de poderes”, nunca mejor dicho, y deciden que si quieren tener buenas relaciones con la gente del pueblo, van a tener que cultivar la amistad de Maciej…

Ahora sólo queda una última cosa por hacer: anunciar la resurrección del covenant… y elegir un nombre.

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Planes de futuro
Donde los magos deciden no ser una casa capitular…

Una vez las cuestiones más acuciantes han sido solucionadas y los nuevos ocupantes del claro tienen su correspondiente laboratorio, llega el momento de debatir el enfoque que se le dará a Rethra… o más bien al nuevo covenant que ocupará su lugar. Aunque aún falta un año para el Tribunal en el que se hará oficial su resurrección, no está de más empezar a adelantar tareas.

El nombre es lo más fácil: por motivos obvios, el nuevo covenant se llamará Phoenix, en alusión al ave legendaria que renace de sus cenizas, como este derruido covenant renace ahora con sangre joven dispuesto a convertirse de nuevo en una fuerza a tener en cuenta en el Tribunal.

Sin embargo, no todas las decisiones son tan sencillas. Hay poderes fácticos en el Tribunal con claros intereses en la región. Tal vez el más claro en sus intenciones es Fengheld, que ha ofrecido a Phoenix convertirse en casa capitular de dicho covenant. Sin embargo, como buenos magos jóvenes y ambiciosos, los habitantes de Phoenix no quieren estar sometidos a nadie, así que renuncian a los beneficios que supondría la pertenencia a Fengheld en favor de su independencia, pese a los intentos por parte de Ahmal y Herman, los más afines a Fengheld, por votar lo contrario. Eso no impedirá que en el futuro recurran en varias ocasiones al covenant dirigido por Stentorius.

La cueva de los osos

En el transcurso de este primer trimestre de 1220, los recién llegados también exploran una cueva cercana al covenant, dentro del mismo bosque de Rethra. En ella se encuentra una fuente de vis que ha sido cedida por Crintera como muestra de buena voluntad hacia el nuevo covenant. Allí, efectivamente, encuentran un montoncito de huesos animales en el suelo que contienen vis Animal, dentro de una estancia cavernosa con pinturas extrañas en las paredes. Aunque muchos de los magos no volverá a pisar esta cueva en mucho tiempo, Berstuk la visita con frecuencia, por motivos que nadie conoce del todo bien.

Nuevos conocidos

A medida que van conociendo mejor la región que les rodea, algunos de los magos también realizan visitas a Swinojuice, cuyos habitantes parecen ir perdiendo poco a poco el miedo al claro donde se erige la pirámide. De esta forma el grupo conoce también a Maruzca, una mujer eternamente alegre, con muy buena mano para la pastelería y que suelta las exclamaciones más blasfemas. También conocen a Petar, un veterano herrero con una gran cicatriz en la cara que trabaja en Swinojuice. Es reservado, gruñón… y, parece, buen trabajador. Ambos volverán a aparecer en futuros encuentros.

Enter Mario

En unos primeros meses plagados de muchas presentaciones, los magos conocen también por estas fechas a Mario, un Gorra Roja que parece que será el responsable de visitar el covenant en su ruta habitual por el este del Tribunal. Es un tipo rubio y bien parecido, con un laúd del que no se separa nunca. También es lenguaraz, mujeriego y aficionado tanto al buen beber como el buen comer. Sea como sea, los magos deberán trabar una buena relación con él si quieren estar comunicados con el resto del Tribunal desde este recóndito rincón boscoso….

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La muerte de Viaticus
Donde se deciden muchas cosas...

1) El asunto de Stettin: La escaramuza en los muelles de Stettin acabó de forma inmejorable. Los grogs neutralizaron a los daneses y descubrieron que, efectivamente, dentro de la alfombra enrollada estaba el cuerpo inconsciente del joven Duque Barnim. Tras conseguir volver a la plaza que hay frente a palacio, se encontraron con un escenario repleto de disturbios, escaramuzas y violencia callejera sin igual. Pese a todo, los intrépidos grogs lograron entrar en el castillo con su valioso “rehén”, y al poco tiempo eran recibidos por la mismísima Miroslawa, regente de Stettin y madre del duque, en un salón privado. Allí descubrieron que se avecina una gran batalla en el noroeste del Imperio Germano, y que los daneses de Stettin pronto partirán hacia allí, de ahí su repentino (y agresivo) aprovisionamiento. No se enteraron de muchos más detalles, pero recibieron una cuantiosa recompensa en metálico y la promesa de parte de la regente, y del mismísimo duque, de que la ciudad no olvidaría el gran favor que le habían hecho esos cinco desconocidos esa noche…

Con la satisfacción del trabajo bien hecho, y con la bolsa mucho más tintineante que un par de días atrás, los grogs partieron camino de Phoenix para conocer a sus nuevos amos después de ver cómo la regente liberaba al aprendiz Thomas

2) Viaticus: Pese a las desesperadas apelaciones de un postrado Viaticus, que se mostró dispuesto a explicar todo lo que sabía sobre Radegast a los habitantes de Phoenix, los magos del covenant no tuvieron piedad con su archienemigo, y se aseguraron no sólo de matarle, sino de que no volvería a atormentarles en forma fantasmal. Primero redujeron su mente a la de un niño para evitar cualquier treta desesperada, luego le durmieron gracias a un brebaje de Romana y por último, en plena noche, viajaron hasta el cementerio de Stettin, donde profanaron una tumba para meterle a él dentro. Sólo entonces, Ahmal vengó a Severicus clavándole una puñalada en el corazón al mago que acabara con el entrañable Tremere. Tras cortarle la lengua como última medida de seguridad, los magos volvieron al covenant.

3) La pirámide: También se debatió abiertamente el tema de la pirámide. Al final, se decidió no destruirla por las consecuencias desconocidas que eso podría tener sobre el aura de la zona en general. Sin embargo, también se decidió eliminar definitivamente el culto a Svantevit de la zona, de manera que la decisión final fue ordenar la limpieza de la planta baja de la pirámide (cosa que se supone que harán los nuevos grogs, aunque eso no me quedó del todo claro) y, cuando sea posible, se instalará un laboratorio genérico y neutro por si alguien necesita o quiere utilizarlo para algo.

También se habló de derruir las estatuas de la avenida que lleva a la pirámide, pero no sé si al final eso se tira para delante.

4) El acuerdo con Fengheld. Se decidió aceptar la oferta de Fengheld que traían Ahmal y Balastor, el “asilvestrado” Criamon que le acompañó desde Fengheld para lanzar el nuevo Aegis. Las condiciones aceptadas fueron:

· Una tablilla del Aegis de octava magnitud, que escribirá esta temporada el propio Balastor.

· 50 magnitudes de hechizos de la biblioteca de Fengheld.

· 8 puntos de vis Vim anuales durante 7 años. Paradójicamente es lo que costará lanzar el Aegis cada año, así que eso reducirá un poco la presión de tener que sacar vis Vim por parte de los magos de Phoenix.

Además, se añadió una última cláusula al contrato, por la cual Phoenix también pedía a Fengheld una dote anual en plata de 25 libras de plata. Balastor no puede responder a ello, pero se lo comunicará a sus superiores para que tomen una decisión. A cambio, Phoenix renuncia definitivamente a sus derechos al portal cerrado que hay en Durenmar y que podría haberse reabierto en el futuro en dirección a Phoenix.

4) La visita del Padre Miguel. Entre todo este marasmo de decisiones, un par de días después del ataque el covenant recibió la visita del Padre Miguel, que acudía a dos cosas: en primer lugar, anunciar que en pocos días se inauguraría oficialmente la abadía, con la celebración de una misa especial, a la que si querían podían asistir las buenas gentes de Phoenix. Por otro, y más en petit comité, avisa de los murmullos y habladurías que han invadido últimamente el pueblo de Swinojuice. Parece que los lugareños han empezado a expresar ciertas suspicacias hacia Phoenix, según dice el Padre, después de un par de visitas por parte de un misterioso personaje, una especie de santón envuelto en una gruesa capa que parece pregonar los más increíbles disparates sobre los habitantes de Phoenix. El padre dice que intenta convencerles de que son todo habladurías, pero por ahora no ha tenido mucho éxito.

5) El mensaje falso. Otra decisión que se tomó, para prevenir un posible ataque de los Hermanos de la Espada tras el mensajero enviado por Kaspar al este, a Lituania, fue falsificar una carta supuestamente escrita por Kaspar en la que se indicaría que no era necesaria ninguna intervención en la zona. Laurentius imitó todo lo bien que pudo la letra de la carta original y Ahmal manipuló el sello de cera para que fuera idéntico al de la familia Mecklenburg. Acto seguido, le hicieron entrega a Karl del mensaje, para que él, que “trabaja” para los Mecklenburg, contratara a un mensajero y lo mandara a Kuldiga para hacer entrega del escrito.

6) El cuerpo de Apollo. Perfectus Apollo insiste una y otra vez en que le consigáis un cuerpo. Ante su insistencia, se ha ordenado a Vlad, el ruso, que se pase por el cementerio de Stettin para conseguir algún cadáver más o menos en buen estado que pueda aprovechar vuestro fantasma favorito. Al ruso no le ha hecho ninguna gracia el encargo, y la cosa ha derivado en la intervención de Richard, que parece que quiere hacerse con el control de la turba de Phoenix lo antes posible. La cosa no ha hecho ninguna gracia a Hilda, naturalmente. Ojo, recuerdo que esto está por solucionar.

7) Nueva temporada y logística. Además de los importantes gastos que supondrá reconstruir la Torre Negra, reabastecer a Cünegunde y Romana con los materiales que necesitan para reconstruir sus labos y adecentar un poco la pirámide, uno de los nuevos grogs, Dana, también pidió contar con un espacio propio para poder hacer sus mezclas… alquímicas, o lo que sean. Es otra cosa que no se acabó de concretar del todo, como tampoco se acabó de concretar qué hacía cada uno de vuestros magos esta temporada que empieza. Recordad que salvo Berstuk (y Flavius, claro), nadie ha hecho su temporada de servicio al covenant. Es más, acabo de repasarlo todo y Cünegunde tampoco hizo su temporada el año pasado, así que en principio debe una temporada. ¡Ah, sí! Todo el asunto de los últimos días ha afectado bastante a Tat, que vuelve a refugiarse en Petar, pero que de vez en cuando le va preguntando a Ahmal si “le enseñará algún truco algún día”. Eso sí, por ahora no vuelve a utilizar su “mirada”.

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Cerveza y duendes
Donde los magos buscan una fuente de vis y encuentran un nuevo mago...

Primer viaje a Biskupin

En pleno verano de 1226, una expedición formada por Cormac, Herman y Flavius parte acompañada de algunos grogs en dirección a Cuyavia, la región polaca donde según el Bonisagus experto en Aquam de Phoenix existen rumores sobre cursos de agua de una pureza indescriptible que podrían tener propiedades mágicas.

Tras tres semanas de viaje el grupo llega a la región en cuestión, y más concretamente a Biskupin, un pequeño pueblo junto a uno de los ríos en cuestión, cuya principal industria es la excepcional cerveza que se hace con las aguas claras del río al pasar por el pueblo. La espléndida cerveza es motivo de alegría para los grogs (y para Herman), que alegremente se entregan a trasegar una jarra tras otra, para desesperación de Cormac. Entre borrachera y borrachera, y antes de emprender búsquedas más esotéricas, surge la posibilidad de establecer algún tipo de acuerdo comercial con los habitantes del pueblo para exportar la cerveza a Stettin e intentar sacar algún beneficio monetario para Phoenix.

Al día siguiente, una vez se han superado las respectivas resacas, el grupo emprende camino montaña arriba, en busca de las fuentes del río. A algo más de una hora de camino del pueblo encuentran unos rápidos junto a los cuales destaca un saliente rocoso en el que hay grabada una especie de extraña runa que hace referencia al agua como líquido elemental de propiedades esotéricas. Tras realizar varias comprobaciones, determinan que pese a todo, el agua al pasar por los rápidos es sólo excepcionalmente pura, pero no contiene vis.

Los magos vuelven a bajar al pueblo. Allí, a través de Vlad el Ruso, el único que conoce el lenguaje local, descubren que el río siempre tiene las aguas con este nivel de pureza salvo una única noche al año: el 31 de octubre. En el pueblo se paraliza la producción de cerveza durante esos días, dado que entonces las aguas del río bajan turbias y no producen buena cerveza. El culpable de ello, parece, es un tal “Koshchey”, del que no logran descubrir ningún detalle más dado que en el pueblo le temen, sea quien sea. Los magos deciden regresar por ahora a Phoenix, dejando a Vlad de retén por si descubriera algo.

La llegada de Cornvald

Al regreso del grupo a Phoenix, se encuentran con una visita sorpresa: la de Cornvald de Merinita, recién licenciado en Irencilia, y peregrinator del Tribunal. Cornvald solicita pasar un tiempo en Phoenix estudiando, previo pago de una cantidad determinada de vis. Los magos residentes aceptan, no sin antes avisarle de que Phoenix es un covenant que en su breve existencia ha sufrido ya unos cuantos ataques hostiles. Sin embargo, Cornvald parece decidido a quedarse, en especial cuando se le comenta la abundante presencia feérica en la zona.

La visita de Mario

Poco después del verano, Mario de Mercere hace su habitual visita a Phoenix. Trae consigo la confirmación de que Fengheld añadirá una dote de 20 libras de plata anuales al acuerdo por el portal, y también un listado de los hechizos que pueden copiarse de su biblioteca. También trae una carta de un tal Transitium de Génova, un renombrado mago Mercere que se ha enterado de que buscaban alguien capaz de abrir un portal permanente, y que se presta voluntario a cambio de una serie de condiciones. Dado que Phoenix ya ha firmado un acuerdo con Fengheld para renunciar a la creación del portal, parece que la carta de Transitium ha llegado demasiado tarde…

Segundo viaje a Biskupin

A mediados de octubre un pequeño grupo parte de nuevo hacia Biskupin. Son los mismos integrantes que la primera ocasión, salvo Cormac, que decide no tener que pelearse de nuevo con borrachos, y con Frederick, que intentará establecer vínculos comerciales con los productores de cerveza locales. Al llegar allí descubren que Vlad no sólo no ha descubierto nada nuevo, sino que además se ha granjeado una fama bastante negativa en el pueblo.

La noche del 31 de octubre el grupo asciende de nuevo hasta los rápidos del río. Allí pronto se levanta una espesa niebla de la cual, a la medianoche, surge una escalofriante figura: parece un hombre envuelto en un grueso manto, encapuchado, que tira de las bridas de un siniestro y macilento caballo con algas por crines, probablemente un Kelpie de las leyendas faéricas. Tras unos momentos de tensa calma, el grupo decide alejarse y dejarle hacer.

El personaje, sin duda el tal “Koshchey” del que hablan en el pueblo, se sienta en el saliente y murmurando una especie de letanía incomprensible, empieza a recoger agua, presumiblemente el vis, antes de partir de nuevo colina arriba entre la niebla. El grupo le sigue sin saber muy bien qué hacer hasta que, llegados a la cima del risco, Herman decide intentar hacerle caer del caballo mediante un hechizo. El conjuro parece tener éxito en un primer momento, pero entonces Koshchey se gira para mirar al Flambeau, causándole un extraño mareo que cancela el conjuro. Acto seguido el siniestro personaje murmura algo más y sus brazos se convierten en dos enormes y horrendas alas de murciélago con las cuales sale volando hacia el cielo, perdiéndose en la lejanía…

El grupo se queda allí en plena noche preguntándose quién es Koshchey y, sobre todo, cómo conseguir ese vis…

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Martillos rotos, osos bailarines… y más duendes
Donde los magos vuelven a visitar a su viejo amigo Nebelug

Los problemas de Martinas

Mientras en Biskupin la expedición liderada por Herman y Flavius trata de determinar cómo conseguir esa esquiva fuente de vis, en Phoenix el resto de magos no se encuentra ocioso, y se embarca en una pequeña peripecia de tintes faéricos. Todo empieza cuando Petar aborda a los magos acompañado de Martinas, el joven herrero que heredó su trabajo en Swinojuice cuando Petar se mudó a Phoenix.

Al parecer Martinas, que luce un aparatoso vendaje en un brazo, ha tenido una serie de extraños accidentes en su herrería en los últimos meses. En todos los casos los accidentes han sido provocados por herramientas que se rompían de forma inesperada. Tras un análisis rápido el motivo saltaba a la vista: lo que en principio parecían herramientas de herrero eran en realidad una especie de falsificaciones perfectas que parecían estar hechas de… arcilla.

Tras varios incidentes semejantes de los que Martinas no dijo nada por temor a que le tomaran por loco, decidió visitar a Petar y explicarle la situación. Este acude a los magos de Phoenix, y estos deciden tomar cartas en un asunto que pronto empieza a tener unos claros tintes faéricos. Los restos de las herramientas no parecían tener ningún efecto mágico activo, y la más reciente parecía haber sido creada apenas unos días atrás. Además, la contribución de los que mejor conocen el mundo faérico en Phoenix (Cormac y Cornvald) apunta a una teoría que podría justificar el robo de las herramientas por parte de algún duende que se pudiera alimentar del potencial creativo de esos objetos.

La última confirmación la aporta Giddilock: cuando le enseñan los fragmentos del martillo, el rubio fae señala, con su temor habitual, hacia el noroeste del bosque: se refiere sin duda al túmulo de Nebelug.

De inmediato los magos preparan una expedición para ver al Rey Enano Bajo la Colina, mientras Cünegunde, persona_ non grata_ en la corte subterránea, examina junto con Silvie la zona cercana a la cabaña de Martinas en Swinojuice. Allí, la menuda grog descubre pequeñas huellas cercanas de hace unos días, dejadas por algún tipo criatura con pezuñas.

Mientras tanto, el grueso de magos llega al Túmulo Faérico entre el frío que sigue azotando el bosque en este final de 1226. Tal vez debido a ese frío, la zona parece ligeramente diferente a las otras ocasiones en que la han visitado, y les llama la atención la presencia de unas esquivas criaturas semejantes a carneros antropomórficos que les espían e incluso parecen intentar ahuyentar a Ahmal cuando este se queda retrasado respecto al resto del grupo para intentar descubrirlas.

El grupo atraviesa los habituales niveles del regio de Nebelug: el claro, la colina con su camino de piedra hasta la puerta que no es puerta en su base, y la explanada subterránea vigilada por el incansable Fim Fam Fum, el roqueño spriggan que como siempre les cobra un pequeño peaje por pasar. El grupo, que en esta ocasión venía preparado, le regala una flor de cuarzo tallada por Cormac que no parece satisfacer del todo al spriggan. Les dejará pasar, pero a la salida deberán volver a pagarle algo… o bien ayudarle en una partida de dados que le está yendo bastante mal con otros spriggans.

El último nivel del regio alberga el enorme y lujoso salón del trono de Nebelug. En esta ocasión ni siquiera la segunda vista de Cormac le permite distinguir qué es real y qué no, de manera que todos avanzan por el pasillo alfombrado y flanqueado de deslumbrantes riquezas hasta llegar al trono del Rey Bajo la Montaña. Nebelug, con su expresión de tedio habitual, les da la bienvenida y sólo parece prestarles atención de verdad cuando Cormac le enseña la pintura que le regaló Laurentius, el bibliotecario. De inmediato el nibelungo hace traer viandas y alimentos mientras pregunta a los recién llegados el motivo de su visita.

El rey escucha la narración de los magos, que mediante insinuaciones dejan entrever que creen que alguien del reino de Nebelug es responsable de los robos, pero el propio enano no parece saber nada. Tras debatir un tanto al respecto, decide llamar a Orpee, uno de sus más preciados herreros. El tal Orpee, un duergar, raza enana subterránea famosa por su destreza maleando el metal, es un tipo jorobado y huraño, y niega saber nada sobre los robos, aunque reconoce los fragmentos de herramientas como propios. Entonces Orpee decide llamar a uno de sus ayudantes, un pequeño kobold llamado Chim que suele ser quien cuida las herramientas. La llegada del pequeño y nervioso personaje parece ser la clave de todo el asunto: aunque no reconoce nada abiertamente, parece que fue la pequeña criatura la responsable de los robos.

Llegados a este punto, Nebelug asegura que resolverá este asunto de su corte en privado, y pide disculpas a los magos, ofreciendo como compensación los restos de las herramientas de Orpee, que resultan tener vis de Terram. Y mientras los personajes abandonan la corte del Rey Enano con un asunto resuelto y algún punto de vis más, Orpee se lleva a Chim a rastras en una escena que pone un poco los pelos de punta.

Sólo falta solventar un último tema: la salida del regio de Nebelug. Fim Fam Fum ha vuelto a perder su partida, y pide ayuda a los magos para recuperar sus pérdidas, pues de lo contrario no les dejará salir. Dado que los personajes no tienen nada material que ofrecerle, Cornvald les ofrece en pago una canción con su zampoña, y Berstuk un baile úrsido al compás del Merinita. La promesa entusiasma a los jugadores, que de inmediato se ponen a jugar una apretada partida en la que también participa Hilda, la grog. Precisamente es ella la que gana la partida, recuperando la flor de cuarzo para Fim Fam Fum. A modo de celebración, Cornvald toca una melodía disonante y absurda, pero los bailes alocados de Berstuk en forma de oso y el canturreo de Hilda salvan la situación, que pronto se convierte en un alegre festín faérico del que los magos escurren el bulto rápidamente…

Resumen de 1226

Transcurridas algunas semanas en las que el grueso de la expedición de Biskupin vuelve a Phoenix, con Flavius preguntando cómo se procederá con Koshchey y con Frederick y Vlad quedándose en el pueblo de Cuyavia para negociar la exportación de cerveza a la zona de Stettin. Mientras tanto, en las últimas semanas de la temporada y el año tienen lugar varias novedades:

Investigaciones mágicas: Después de que Ahmal y Cünegunde investiguen dos de los objetos mágicos que languidecían desde hace años en la tesorería de Phoenix, sus descubrimientos son de lo más interesantes: por un lado, el bastón que les regalaron las brujas de Dankmar permite lanzar el hechizo Weaver’s Trap of Webs, que crea una red de telarañas duras como el hierro que inmovilizan a quien queda atrapado por ellas. Sin embargo, es un objeto con caducidad, cuyos efectos dejarán de estar activos siete años después de que el bastón sea utilizado por primera vez. Dado que aún nadie lo había empleado, su magia está activa por ahora…

El Guante de Hefestos que investiga Ahmal también resulta interesante: protege al portador del fuego mundano e incluso de los fuegos mágicos menos poderosos, granjeando una bonificación de +15 al daño causado por cualquier fuego. Su efecto es constante.

Logística de final de año: 1226 termina con las arcas de Phoenix algo más llenas que al principio, pero únicamente gracias al oro mágico que ponen en circulación y a las dotes de libras de plata que les proporcionan Durenmar y Fengheld. Las que se supone principales fuentes de ingresos del covenant, la ganadería y la pesca, siguen languideciendo ante la afluencia cada vez más escasa de trabajadores. Tal vez haya que intervenir definitivamente contra Edwin de Mecklenburg

Además, la edad y quién sabe si el frío empiezan a cobrarse un precio en algunos habitantes del covenant: Laurentius y Frederick ganan alguna arruga más e incluso el siempre juvenil Giddilock parece sufrir algo más los rigores de los años y las inclemencias del tiempo. Con más de 100 libras en la tesorería de Phoenix, tal vez sea el momento de mejorar un poco las condiciones de vida de los habitantes del covenant, sobre todo si las inclemencias del tiempo se mantienen…

Los hechizos de Fengheld: Tras una larga y exhaustiva conversación, la selección de hechizos que se piden a Fengheld es la siguiente:

Conjuring the Mystic Tower (CrTe 35)
Watching Ward (ReVi 25)
Cheating the Reaper (CrCo 30)
Peering into the Mortal Mind (InMe 30)
Sap the Griffin’s Strength (PeVi 20)
Repel the Wooden Shafts (10)
Maintaining the Demanding Spell (ReVi 25)
Circling Winds of Protection (CrAu 20)
The Severed Limb Made Whole (CrCo 25)

El total de niveles hechizos es de 220, pero también se pide a Fengheld, aunque no esté en la lista, el hechizo Wizard’s Communion, con la esperanza de que el covenant lo tenga disponible.

Una vez realizadas las gestiones, el año 1227 empieza igual de frío que terminó el anterior, con Berstuk y Cornvald partiendo hacia Crintera, domus magnus de la Casa Bjornaer, y el resto de habitantes de Phoenix apurando su última temporada antes de emprender el viaje hacia el inminente Tribunal del Rin, que se celebrará en mayo.

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El Tribunal de 1227
Donde se resolverán muchas cosas...

La vida en Phoenix no da un respiro a sus habitantes, ni siquiera cuando estos se disponen a asistir al Tribunal: mientras reciben rumores sobre robos de cuerpos en el cercano Stettin, también regresa a Phoenix el Autócrata, Frederick, con la buena nueva de que lo tiene todo a punto para emprender la importación de cerveza desde Biskupin. Sólo falta decidir la inversión inicial, que será de 2 tun: casi 2000 litros de cerveza.

Pero sin duda la novedad más destacada es la llegada de la comitiva procedente del covenant de Heorot, con su líder Signus Irruptus a la cabeza. Los magos, que reconocen estar pasándolo mal en el gélido norte, han decidido pasar por Phoenix para visitar a otro de los covenants más jóvenes de la región y hacer el viaje con ellos hacia el Tribunal.

El Tribunal del Rin

El viaje conjunto no tiene mayores consecuencias, y pronto, a finales de abril de 1227, los magos de Phoenix acuden hasta Durenmar para participar en un nuevo Tribunal. Allí se encuentran con muchas caras conocidas, unas amistosas, otras no tanto: poco a poco van llegando todos los covenants del Tribunal, y cada uno se va apostando en la explanada de Hermes de cara a la inminente reunión.

Los días previos al inicio del Tribunal se retoman contactos y se establecen relaciones de todo tipo. Cormac hace una visita a las magas de Dankmar. Herman y Ahmal van a hablar con sus amigos de Fengheld. Y todo Phoenix en general se pasa a ver los objetos que tienen a la venta dos de los Verditius del Tribunal, Marcus Navicularius de Oculus Septentrionalis y Peter Von Wüzburg de Fengheld. Incluso Clarisa, la afable maga Ex Miscellanea que salvó la vida a Ahmal hace algunos años, aparece por el Tribunal.

Tribunal, Día 1: Prolegómenos

El Tribunal se abre como siempre, con un discurso en el que Murion, Prima Bonisagi y Praeco del Tribunal, avisa de los numerosos peligros que amenazan al Tribunal en todos los flancos: desde el norte, desde el este… incluso desde el interior. Apela a la unión de todos los magos en tiempos difíciles y luego cede la palabra a Caecilius, el Quaesitoris Regente, que se encarga de leer el orden del día, repleto de temas delicados en algunos de los cuales tendrán mucho que decir los magos de Phoenix.

El resto de la primera jornada se dirime anunciando oficialmente a los magos recién licenciados (entre los que se incluye Cornvald); nombrando a los Colentes Arcanorum, los cinco magos Bonisagus que se encargarán de recopilar los descubrimientos y hallazgos que hagan sus compañeros de Casa durante los próximos siete años; y proponiendo a los magos que podrían alcanzar el rango de magister, o maestros, por sus logros. Sólo se propone un nombre, pero basta para causar un revuelo en el Foro de Hermes: Tabanus de Guernicus.

La reacción por parte de Caecilius es inmediata: hace entrar al Foro a Vassily, el único superviviente de la facción Ex Miscellanea de Roznov, y al que el difunto Igor Rastvan ordenó acudir a Durenmar a denunciar a Tabanus si “la Orden” tomaba medidas contra él. Caecilius ha escuchado el caso de Vassily y ha decidido actuar como fiscal contra Tabanus, al que acusa de cometer un grave error de procedimiento convocando una Marcha de Magos de forma ilegal. El runrún con el que se cierra la primera jornada vaticina un segundo día de lo más movido…

Tribunal, Día 2: La situación en el norte

Toda la segunda jornada se dedica a analizar la situación en el convulsionado sector norte-nordeste del Tribunal: primero los magos de Heorot reconocen haber hecho escasos avances en sus investigaciones para detectar la presencia de la supuesta Orden de Odín cerca de Selandia, la isla donde habitan. Uno de sus miembros, Pancrestis, es algo más optimista y afirma estar en la pista buena para contactar con un vitkir, lo que él llama un “mago rúnico” de las leyendas escandinavas. Sin embargo, no hay nada en firme, lo que no parece sentar muy buen entre los mago del Tribunal, y en especial de Crintera, que intenta sin éxito promover la expulsión de Heorot del Tribunal. Por ahora se decide dar una nueva oportunidad al joven covenant.

Luego se repasa la expedición a Pomerania realizada cinco años atrás, que tuvo catastróficas consecuencias para algunos habitantes de la región y también para Phoenix. Es la declaración de los magos de Phoenix, junto con la de algunos otros testigos, la que por fin convence al Tribunal de que efectivamente había una amenaza en el este, amenaza que por ahora, pero sólo por ahora, parece contenida, que no eliminada ni controlada: el paradero desconocido de Gudrun, la bruja que parecía mover los hilos entre los multiformes de Pomerania, unido al sobrenatural frío que reina en el norte y los incidentes como los ocurridos durante los recientes disturbios de Stettin, donde se sospecha que participó algún usuario de magia no hermética, hace que el Tribunal siga observando la zona con cautela. Se recomienda a Phoenix que siga el rastro tanto de posibles multiformes hostiles como de ese mago que parecía capaz de manipular el clima. Caecilius promete ofrecer ayuda en forma de la colaboración de algún Hoplita, si es necesario.

Las conversaciones sobre la expedición a Pomerania salpican directamente a Crintera, covenant al cual se acusa de acudir a dicha expedición con sus propios objetivos y propósitos. Los magos Bjornaer de dicho covenant guardan un silencio bastante significativo, e incluso la defensa de Urgen de las “tradiciones ancestrales” presentes en la zona de Pomerania resulta algo menos feroz de lo habitual en él.

Tribunal, Día 3: La Marcha de Magos contra Igor Rastvan

En la tercera jornada se dirime uno de los puntos más polémicos de este Tribunal: la declaración de Tabanus de una Marcha de Magos contra Igor Rastvan de Roznov. Dicha Marcha de Magos acabó con la muerte de Rastvan y la disolución, a efectos prácticos, de la facción de Ex Miscellanea de Roznov. Tabanus se reafirma en su actuación, aduciendo que en su momento tenía lo que consideraba pruebas firmes del presunto diabolismo de Rastvan. Sus sospechas se confirmaron cuando la expedición armada que acudió a Roznov se topó con una ceremonia con sacrificios humanos en la cima del Monte Radhost. Luego los acontecimientos se escaparon a su control, pero Tabanus no se arrepiente de nada, aunque igualmente reconoce que por mucho que examinó los textos y elementos que había en el laboratorio de Rastvan no encontró pruebas fehacientes de diabolismo… sino solamente evidencias de que Rastvan era un hombre perturbado mentalmente, maquinador, déspota y muy probablemente sufriera alucinaciones en las que se imaginaba como una especie de profeta “elegido” por su deidad, Radegast.

Esa concesión de Tabanus es todo lo que necesita Caecilius para atacar al joven Quaesitor, acusándole de un error gravísimo de procedimiento: una Marcha de Magos debe anunciarse siempre en un Tribunal, y sólo en los casos más graves y urgentes puede un Quaesitor actuar por cuenta propia y declarar una Marcha fuera de un Tribunal. Puede que Tabanus actuara por cuenta propia, pero si realmente Rastvan no era un diabolista, actuó precipitadamente, y sus actos tuvieron consecuencias terribles. Además, como bien respalda Vassily, la magia de la tradición a la que pertenecían Rastvan y sus discípulos recibe buena parte de su poder de la sangre. Dado que el culto a Radegast, y los sacrificios humanos, estaban arraigados desde tiempos ancestrales, ¿por qué no aprovechar el poder que liberaban esos sacrificios?. “Si cosechamos el vis de las hadas, ¿por qué no vamos a poder hacerlo con los seres humanos?”, dice Vassily, en una frase que pone los pelos de punta a más de uno de los presentes.

Los bandos están bien claros, pero pronto se diferencian aún más. La insistencia del ancianísimo Caecilius por reprender a Tabanus parece casi irracional, y no pasa mucho tiempo antes de que todos los asistentes tengan claro que más allá de un castigo a Tabanus, se encuentran ante un enfrentamiento entre Caecilius y la sangre antigua del Tribunal y Tabanus y la sangre nueva del Rin. Tabanus representa la nueva generación de Quaesitoris en un Tribunal con muy escasa presencia Guernicus. Los mal pensados podrían pensar que Caecilius quiere eliminar a Tabanus del mapa si no fuera por su reputación como juez neutral… reputación que empieza a emborronarse a estas alturas.

El envite final de Caecilius provoca la indignación generalizada del Tribunal: propone que Tabanus sea castigado con una Marcha de Magos por sus errores. El mismísimo Stentorius de Fengheld se levanta en su estrado para acusar a Caecilius de demente senil, y por unos minutos el Tribunal entero se convierte en un gallinero. Una vez se calman los ánimos, se procede a la votación para determinar si Tabanus realmente merece ser expulsado de la Orden. El resultado es ajustadísimo: 62 magos (entre ellos casi todos los miembros de los domus magnus) votan contra Tabanus… y 64 votan a favor.

Tabanus seguirá siendo por ahora miembro de la Orden de Hermes, pero está claro que Caecilius insistirá en que se le castigue de alguna manera…

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La revolución de 1227
El Tribunal del Rin termina entre convulsiones...

Tras la decisión del Tribunal de no expulsar a Tabanus de la Orden, Caecilius, visiblemente contrariado, insiste en castigar de alguna forma al Guernicus y no sólo decide enviarle durante un tiempo a Magvillus, domus magnus de la Casa, para reevaluar su capacidad como Quaesitor, sino que también castiga a Tabanus a pagar 2 torres de vis por lo que considera un perjuicio al haber privado a Roznov de una de sus principales fuentes de vis. No contento con ello, también condena a Tabanus a pagar con cuatro temporadas de servicio al Tribunal por los gastos y esfuerzos que ha requerido la gestión del caso. La determinación de Caecilius es tal que nadie se atreve a contrariarle, aunque sin duda hay quien empieza a dudar sobre la imparcialidad del Bonisagus Quaesitor. Por su parte, Tabanus acepta el castigo contrito, reafirmándose pese a todo en su actuación.

La decisión de Caecilius tiene una consecuencia añadida: con la desaparición, al menos por el momento, de Tabanus de panorama del Rin, el Tribunal se queda con sólo tres Quaesitoris: Caecilius, Eule y Winfrida, una joven Guernicus adiestrada en Durenmar en años recientes. Muchos dudan que eso sea suficiente para mantener el orden en el Tribunal durante unos años próximos que se antojan complicados, y no son pocos los que esperan que Magvillus envíe algún sustituto de Tabanus que pueda echar una mano a los Guernicus locales.

Tras un agotador día, los magos se retiran a sus aposentos. Como siempre, las noches en un Tribunal son casi tan movidas como los días: Herman hace una visita a la torre de Fengheld para expresar su indignación por la decisión tomada, y poco después la tienda de Phoenix recibe una visita inesperada: Tandaline, la pálida y delgada maga de iris multicolores que siete años atrás abordara a los magi de Phoenix junto con Murion, se interesa por “novedades” en el flanco oriental del Tribunal, haciendo sin duda referencia a la confidencial sugerencia que hizo la mismísima Prima de Bonisagus para que los miembros de Phoenix intentaran ampliar la frontera este del Rin. Los magos responden la verdad: que están en situación de hacerse con una fuente de vis situada en territorio de Novgorod, pero que aún no hay nada concretado.

El día siguiente se dedica íntegramente a uno de los temas principales del Tribunal: la declaración de varios de los covenants del Rin de escindirse y fundar, junto con algunos covenants del Tribunal de Normandía, un nuevo Tribunal: el Tribunal Lotaringio. Con Daria la Gris de Triamore como portavoz oficial del movimiento, la propuesta, no por esperada, resulta menos escandalosa para las mentes más tradicionales del Rin, que temen ver cómo el Tribunal perdería aún más fuerza política si todo su flanco oriental desapareciera de repente. Los covenants independientes son Triamore, Waddenzee y Oculus Septentrionalis, pero sin duda la mano de Fengheld también se adivina como un factor importante, no en vano el covenant tiene una casa capitular en Colonia, en pleno territorio de lo que sería el nuevo Tribunal. Ni siquiera las súplicas de una Murion cada vez más alterada conforme avanza el Tribunal sirven para que Daria y los suyos recapaciten: el año siguiente, en el Gran Tribunal, se propondrá oficialmente la creación del nuevo Tribunal Lotaringio.

El resto de la jornada se dedica precisamente a elegir a los representantes del Rin que asistirán al Gran Tribunal del año que viene. Además de los Primus de las tres Casas con domus magnus locales (Falke por Bjornaer, Handri por Irencilia y Murion por Bonisagus), hay tres plazas vacantes más. Varios son los candidatos que se presentan, y tras una votación los elegidos son Stentorius de Fengheld, Daria de Triamore y Occultes de Durenmar. El Gran Tribunal se adivina muy caldeado.

En la penúltima noche del Tribunal apenas hay movimientos, y sin duda algunos magos empiezan a mostrar sus ganas de marcharse de vuelta a sus covenants, habida cuenta de que los temas más importantes ya han sido dirimidos. Pero aún hay una sorpresa más para todos: al día siguiente, tras anunciar Phoenix su renuncia al portal inutilizado de Durenmar, Winfrida de Guernicus hace públicos los resultados de la investigación llevada a cabo en fechas reciente para descubrir al mago más anciano del Tribunal. La investigación fue solicitada en el anterior Tribunal, y Winfrida ha logrado determinar que hay tres magos en el Tribunal que tienen exactamente la misma edad, 167 años: Caecilius, Schadrit de Dankmar y Eule de Fengheld.

De inmediato Caecilius niega cualquier intención de desear el puesto, lo que dejaría la elección entre Eule y Schadrit. Pese a una nueva súplica de Murion, que plantea si realmente el Tribunal “quiere ser regido por una lechuza o por una de las peores manzanas podridas de la Orden”, la cuestión se somete a votación. El resultado final no podría ser más apretado: 59 magos votan por mantener la tradición. 60 votan por cambiarla. El runrún que invade el Foro de Hermes sólo se puede comparar a la expresión demudada de Murion y casi todos los Bonisagus de Durenmar. El propio Caecilius no toma la palabra hasta transcurridos unos minutos, que se pasa en visible estado de meditación. Al final, el anciano Quaesitor se levanta, con aspecto más cansado que nunca, y muchos esperan que ejerza el derecho que un Quaesitor nunca desea usar: el de vetar una decisión legítima del Tribunal. Sin embargo, en una decisión que podría marcar el futuro a corto plazo del Tribunal y que transmite una clara imparcialidad, Caecilius homologa la votación, aunque anuncia que la presentará ante el Concilio de Magvillus para revisión. Sin embargo, por ahora la votación se considera válida, y dado que hay dos candidatas al puesto de Praeco, sugiere la única forma posible de dirimirlo: un certamen.

Pero las sorpresas no terminan ahí: en cuanto Caecilius ha terminado de hablar, es Gunther Lupus quien toma la palabra. Lupus es el filius de Eule, la lechuza Quaesitor, y quien traduce sus mensajes mientras ella está en forma de búho, que es casi siempre últimamente. Para sorpresa de propios y extraños, Lupus anuncia que Eule no está en condiciones de librar ningún certamen ahora mismo, y que renuncia también al puesto. Esa declaración parece tomar por sorpresa incluso a los miembros de Fengheld, que miran atónitos al Bjornaer. Stentorius en concreto le fulmina con la mirada, pero no dice nada, y en medio de la barahúnda que provoca la declaración, que a efectos prácticos convierte a Schadrit en la nueva Praeco, ni siquiera Caecilius logra poner orden. Incluso el propio Tabanus empieza a soltar frases funestas hablando de un Tribunal fragmentado por las luchas internas y fratricidas. Sólo un espectacular fogonazo que invade todo el Foro de Hermes, lanzado por el mismísimo Philippus Niger, Defensor de Durenmar, logra acallar a la concurrencia, que sigue murmurando y hablando por lo bajo, mientras Caecilius, más resignado que nunca, anuncia que de ahora en adelante, salvo que el Concilio de Magvillus indique lo contrario, Schadrit será la nueva Praeco y el próximo Tribunal se celebrará en Dankmar. La propia Schadrit se levanta y hace una reverencia mitad seria, mitad mofa en dirección a los magos de Durenmar, momento en el cual muchos recuerdan que su maestra, la fundadora de Dankmar, fue expulsada de Durenmar por los maestros de muchos de los Bonisagus que hoy están presentes en este Tribunal.

El Tribunal no recupera la normalidad durante el resto del día, y los temas menores que se tratan, como el enfrentamiento enconado entre Lucas Ribecus de Waddenzee y Estrid Danesson de Oculus Septentrionalis, quedan en segundo plano. El discurso final de Caecilius no hace sino dar forma verbal a lo que muchos sienten:

“Ha sido este un Tribunal que para bien o para mal, cambiará en muchos aspectos el Tribunal del Rin a corto plazo. Sólo el tiempo dirá si las decisiones que ha tomado cada mago en esta reunión han sido para bien o para mal, pero me entristece ver cómo la cuna de la Orden de Hermes se convierte en campo de batalla entre facciones interinas que sólo buscan el provecho personal. Algo en mis huesos me dice que se acerca un gran peligro, y que este es el peor momento para la fragmentación. Que podríamos pagar muy caros nuestros actos aquí. Pero así lo han decidido los magi de pleno derecho de este Tribunal, y como ninguna de las decisiones tomadas aquí contraviene directamente el Código de Hermes, no veo motivo para no homologar este Tribunal. Tal vez no haya que esperar hasta dentro de siete años para ver si hemos acertado… o nos hemos equivocado”.

La sensación generalizada entre los asistentes es que el Tribunal ha significado el inicio de la inevitable desintegración de Durenmar como poder principal del Tribunal. Y aunque Fengheld no ha obtenido ninguna ventaja clara, son ellos quienes parecen los principales triunfadores. Todos se preguntan si el Consejo de Magvillus impugnará la votación o de lo contrario, qué ocurrirá dentro de siete años en Dankmar, un covenant en lo más profundo de la Selva Negra que muy pocos magos han visitado con frecuencia en las últimas décadas.

Pero pese a lo conflictivo del Tribunal, sus integrantes no tardan en hacer las maletas y partir de vuelta hacia sus respectivas moradas. Los primeros de todos los Bjornaer de Crintera, sorprendentemente apáticos durante toda la reunión, que se marchan de inmediato con Berstuk en sus filas. Ahmal también anuncia a sus compañeros que tiene asuntos urgentes en Transilvania a los que atender, tras lo cual viajará a Triamore para conseguir ese famoso tractatus que tantas veces la ha ofrecido Daria.

Pero antes de que la comitiva de Phoenix se separe, aún ocurren dos cosas. En primer lugar los magos deciden comprar varios de los objetos que tiene a la venta Marcus Navicularius, el Verditius de Oculus Septentrionalis: el martillo al que llama Hermano de Mjolnir, la Malla Adamantina y también la Capa del Viajero, por un total de 6 peones de Creo y 2 de Terram. También compran al otro Verditius en el Tribunal, Peter von Wurzburg de Fengheld, 4 dosis de uno de sus vinos, que paraliza a quien lo bebe, a cambio de 3 peones más de vis de Herbam. De esta forma la comitiva vuelve sin casi todo el vis que había traído, pero con varios objetos más que pueden ser de utilidad.

También antes de que se inicie el viaje de vuelta, los magos de Heorot que hicieran el viaje al Tribunal con Phoenix desde Stettin, también hacen una propuesta al covenant. Signus Irruptus, Theoderich de Augsburg y Pancrestis viven en la isla de Selandia por varios motivos: Signus está obsesionado por los trolls y su supuesta ascendencia mágica, Theoderich quiere comunicarse con los espíritus de los difuntos nórdicos y Pancrestis entrar en contacto con algún miembro de la Orden de Odín. Recientes hallazgos cercanos a Heorot les han permitido localizar la tumba de un antiguo héroe de la tribu de los gautas, Beowulf. Las leyendas que giran en torno a Beowulf son muy variadas, pero en todos los casos dicen que su tumba, dotada de grandes riquezas, estaba protegida por grandes poderes. La expedición a la tumba parece idónea no sólo para los propósitos de Heorot, sino también para sus arcas, reconocidamente exiguas. Pero los magos de Heorot no son precisamente expertos en misiones de campo, así que piden ayuda a Phoenix como el covenant más cercano geográficamente y también políticamente, pues consideran que puede ser una expedición beneficiosa por ambos bandos. Ante la pequeña diáspora de los magos de Phoenix, sólo Herman accede a ayudar a Heorot, aunque sugiere pasar antes por Phoenix para coger algunos grogs que colaboren en la expedición…

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En busca de la Tumba de Beowulf
Donde los magos se adentran en la fría Suecia...

Tras terminar el Tribunal de 1227, se produce una pequeña diáspora en los magos de Phoenix. Ahmal emprende viaje hacia Transilvania con un propósito desconocido, pero antes de partir les dice a sus sodales que ha encontrado un tutor para hacerse cargo del pequeño Tat. Por su parte, Berstuk emprende el viaje de vuelta acompañando a la comitiva de Crintera. Sin embargo, los magos que sí vuelven hacia Pomerania cuentan con una compañía inesperada, la de la comitiva de Heorot, que les acompañana en la vuelta a su hogar antes de emprender la expedición en busca de la tumba de Beowulf, como habían acordado.

El viaje de vuelta transcurre sin ningún contratiempo, y pronto la comitiva está de vuelta en Phoenix, donde sigue haciendo fresco pese a ser una temperatura estival. Tras ultimar los preparativos, la expedición viaja aún más al norte, liderada por Herman y Cormac, al mando de cinco grogs. El destino: Heorot.

Heorot… y Hroneness

Tras un breve periplo en barco que revuelve el estómago a algún que otro mago, la expedición llega a la isla de Selandia, donde se encuentra Heorot. El covenant tiene reputación de humilde en el Tribunal, y pronto los magos descubren por qué: situado en una desolada llanura en plena zona cenagosa del centro de Selandia, Heorot apenas cuenta con un puñado de estructuras dominadas por un alargado edificio de madera donde los magos invitados son obsequiados por un auténtico festín, puntualmente interrumpido cuando Signum Irruptus se entera de que el troll que tenía en cautividad ha logrado escapar. Pero el mago decide solventar ese asunto al regreso del viaje a Suecia, y tras el banquete se realizan los preparativos postreros para emprender el tramo final del viaje.

Según las leyendas y los datos reunidos por los magos de Heorot, la tumba de Beowulf se encuentra en las cercanías del cabo Hroneness, en la costa sudoeste de Suecia. Apenas saben pocos datos más, aunque según las leyendas el lugar fue elegido por el propio Beowulf cuando fue herido de muerte por el dragón con el que se enfrentó en el último combate de su vida. Su fiel Wyglaf, el único thane que le había sido fiel en esa terrible batalla final, le incineró y le enterró en algún punto de esa región. Hacia allí pone rumbo la expedición, de nuevo en una rápida travesía por el Báltico occidental.

Pronto, Cormac, a vista de búho, localiza lo que sólo puede ser la tumba en cuestión: un círculo de murallas semiderruidas en el cual el grupo se aventura con prudencia. Precisamente Cormac logra distinguir lo que sólo puede ser la frontera de un regio a la entrada del recinto en ruinas. Cuando el grupo lo atraviesa, todo cambia, y lo que hasta hace poco eran unas ruinas ahora se convierten en unas elevadas e imponentes murallas que rodean un pequeño túmulo de rocas. En el cielo reina una noche eterna sólo interrumpida por puntuales relámpagos, y una neblina invade todo el interior del recinto.

En esa neblina, tanto Cormac como Theoderich detectan la presencia de unos espíritus de origen desconocido. Los espíritus parecen ajenos a los visitantes, que pronto se acercan al túmulo en busca de una entrada. Tras apartar unos cuantos cascotes, descubren un angosto pasadizo que conduce a una pequeña sala subterránea atiborrada de todo tipo de tesoros: monedas, gemas, adornos preciosos y armaduras antiguas, entre los que también asoman decrépitos pergaminos antiguos y armas. En el centro, un solitario trono de hierro tiene depositado en su asiento una especie de urna metálica con una extraña inscripción. Al pie del trono hay una torques y una espada ancha de aspecto antiguo.

Tras un minucioso análisis de los contenidos de la estancia, los expedicionarios que han entrado en el túmulo deciden al fin coger algún objeto. Pero cuando Cormac sale al exterior con la torque del trono, se produce una reacción inmediata: los espíritus cobran forma física, convirtiéndose en antiguos thanes montados a caballo que cargan de inmediato contra los intrusos. La batalla está servida…

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